被称为上学中的三大灾难——早恋、逃课、沉迷游戏。“游戏机”这三个字已经踩着红线了。当一天晚上听到大宝说:“妈妈,生日礼物吧,那个,我想要一个游戏机。”我的内心瞬间不淡定了。

这句话炸的我有点懵。我们家连电视都没有,她怎么会有这个想法。但是唯物主义告诉我,想象源于现实。我得问问:“什么样的游戏机?”她说就是柚酱他们玩的那种,说着还认真地把它画出来了。我仔细看了过去,我的天,switch。

这款游戏机是我的知识盲区。仅限于我知道它是一款游戏机。

它如何操作?有什么特点?都有什么游戏?适合7岁的孩子玩吗?关键是,7岁不是应该玩游戏机的年龄啊。

之前给学生们上课的时候我还提到过,电子游戏的设计者至少参考了70多种心理学的规律,能把你的内啡肽和多巴胺按到地上吸。连成人都不可能逃过它的引力,何况自制力几乎为负数的幼儿。我甚至问了周围家里有两台任天堂设备的朋友,她是怎么处理孩子打游戏这个问题的。在知道孩子要玩电子游戏这件事上,我一样是一个焦虑的妈妈。

与其纠结孩子的身体和视力发育问题,我觉得更应该去思考她为什么会对这个东西感兴趣,兴趣极大,将之列为生日心愿的程度。维基百科了一下,任天堂这款游戏机也是电子游戏机,我决定从游戏机入手,尝试探索7岁儿童的内心世界。

首先,电子游戏里的客观感受。游戏都是自愿的。游戏是在创造的身临其境的小世界里,做自己觉得一个一个有意义的选择。这个小世界在我们的精神世界里是独立存在的。甚至其他人很难闯入这个封闭性的世界,只有被本人认可的才会出现在同一个世界里。从电子游戏的角度说,在这个小世界里,玩家的精神状态完全自由,在游戏设计者显而易见的规则之下,玩家可以做任何事情而没有任何负担。相比于现实社会里,我们有被道德准则束缚下的行为,也有被信仰感染的自发性行为,显然游戏环境更自由这一点,成为电子游戏首当其冲的优点。反之去想,喜欢电子游戏,是对一个能表达自我,放飞自我,活出自我的环境的寻找。

第二,电子游戏里的主观行为。无论哪个平台或者哪种电子游戏,首先体现的是有明确的目标和规则,一上手就知道这是一个游戏。让人玩的开心并且欲罢不能的除了目标和规则之外,还有及时的反馈以及奖励。根据游戏数据,不停地修正参与度、体验方式、甚至手把手教会你如何操作,被分解的一个个小目标的达成就像竖起的大拇指,庆祝获奖的无与伦比的英雄时刻。随着游戏的发展,包括奖励在内的交互、叙事、竞赛、社群、还有虚拟现实VR,无不是再刺激个人在游戏中的参与度。从浅尝辄止到迷恋不已。反之再想,喜欢电子游戏,就是喜欢那种目标明确的工作,喜欢有人不断提醒和指导的引导者,喜欢被赞美被鼓励,以及获得和他人合作成功的经验感受。

人们总喜欢了解各种精彩的故事;喜欢在书籍之外复杂的评分指标下体现自己的优势;喜欢感受成功的喜悦;喜欢接受挑战;喜欢持续地被关注;喜欢哪些可以重新选择的不确定性。那些跳起来才能拿到的果子激励着人们去挑战自己的极限。输了没关系,还可以从头再来。而这一切的前提是,我们的人生很短暂。

作为妈妈,我格外警惕的是电子游戏会塑造一个什么样的人的问题。电子游戏鼓励孩子们怎么行为,怎么思考,怎么和他人相处,这些点滴加上时间的叠加就是让孩子们将来变成什么样的人的问题。